EL BaRet: Aplikasi Game Edukasi Matematika untuk Siswa Kelas X SMA Berbasis Android

  • Alvin Junio Ilham Efendi Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Sigit Sugiyanto Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Keywords: Game education, Mathematics, SHS, Construct 3, ADDIE

Abstract

The ease and affordability of technology means that various groups of Indonesian people are familiar with using the internet, especially high school students. Unfortunately, this hurts their academic grades. Dependence on smartphones and online games makes students lazy about studying and difficult to understand lessons. This research aims to combine technological advances to help students become more enthusiastic and easily understand the subject matter. By using Construct 3 and the ADDI method, an educational game application called EL BaRet was created which helps class X high school students in Mathematics lessons on Exponents, Logarithms, Lines and Series. Black box testing and feasibility testing have been carried out with 92% feasibility for the EL BaRet educational game.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ammann, P., & Offutt, J. (2017). Introduction to Software Testing Edition 2. Cambridge: Cambridge.
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif pada Pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 14-23.
Hapsari, D., & Fahmi, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Operasi Matrik. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 51-60.
Hasrah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Komunikasi Dan Informasi Dalam Pembelajaran PKN. Phinisi Integration Review, 238.
Heru. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math Educator Nusantara, 1-14.
Huda, I. A. (2020). Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Terhadap Kualitas Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 143-149.
Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 45-48.
Junaedi, S. (2021). Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran Daring untuk Meningkatkan Kemampuan Kreatifitas Mahasiswa pada Mata Kuliah English for Information Communication and Technology. Bangun Rekaprima, 80.
Mewengkang, A., & al., e. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan ekosistem Berbasis Mobile. Frontiers: Jurnal Sains Dan Teknologi, 27-38.
Muhtarom, M., Adrillian, H., Huda, A. B., & Ribowo, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 95-108.
Permatasari, S., Asikin, M., & Adhi, N. R. (2022). MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan Construct 3. Journal of Mathematics Education and Learning, 21-30.
Pramuditya, S. A., Noto, m. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 165-179.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, Priskila, R., & Putra, P. B. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi pada Kuesioner Online. Jurnal Sains dan Informatika, 128-137.
Santoso, P. B. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Penilaian Google Form Terhadap Hasil Belajar Pelajaran TIK. Prosiding Seminar: Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0 (pp. 287-292). Purworejo: SMP Negeri 9 Purworejo.
Sefriani, R., & Veri, J. (2021). Perancangan dan Pembuatan Modul Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Director MX pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jurnal Komputer, Teknologi, dan Informasi, 92-101.
Taopan, Y. F., Oedjoe, M. R., & Sogen, A. N. (2019). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Perilaku Moral Remaja di SMA Negeri 3 Kota Kupang. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran, 61-74.
Yuatin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 1-5.
Published
2024-07-13